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101 frases de Reggie Fils-Aimé. Biografía resumida: Del Bronx a la cima de Nintendo 1

101 frases de Reggie Fils-Aimé. Biografía resumida: Del Bronx a la cima de Nintendo

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Actualizado el viernes, 3 mayo, 2024

Disrupting the Game (por Reggie Fils-Aimé) cuenta la historia inspiradora del improbable ascenso de Reggie Fils-Aimé a la cima de la industria de los videojuegos, trazando su viaje desde que creció como un niño en el Bronx hasta convertirse en presidente y director de operaciones de Nintendo of America. En el camino, comparte las lecciones que aprendió sobre el liderazgo y la elaboración de una carrera.

¿Cuáles son las principales cosas que podemos sacar del viaje de Reggie a la cima de Nintendo? Bueno, el camino que lo llevó allí apenas era una línea recta. Cambió de dirección desde el principio: pasó de un plan para seguir una carrera en la banca a aceptar un trabajo prometedor como gerente de marca en Proctor & Gamble. A partir de ahí, cambió muchas veces de trabajo, empresa e industria, buscando ese rol que le permitiera hacer lo que realmente quería. En el camino, cometió algunos errores graves. Pero aprendió de esos errores y siguió avanzando, presionando por lo que quería, buscando nuevas oportunidades y manteniéndose abierto a nuevas posibilidades, cosas que todos podemos hacer en nuestras propias vidas y carreras.

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Aprende lecciones de liderazgo de Reggie Fils-Aimé

 Si no sigues la industria de los videojuegos, el nombre de Reggie Fils-Aimé puede que no te resulte familiar. Pero dentro de la industria, fue un ejecutivo famoso durante su tiempo en Nintendo, en la división norteamericana de la icónica compañía japonesa de videojuegos.

Como ejecutivo de Nintendo, Reggie ayudó a revertir la decadente fortuna de la compañía y lanzó algunos de los productos más populares de su historia, como Nintendo DS y Nintendo Wii.

Pero fue un largo camino hacia el éxito, con comienzos poco probables, giros y vueltas, y más de unos pocos contratiempos en el camino. En esta biografía resumida descubrirás algunos de los principales puntos de inflexión en el viaje de Reggie a la cima de Nintendo. Aprenderá algunas de las lecciones que extrajo de sus experiencias: lecciones sobre liderazgo, desarrollo profesional y abrir su propio camino hacia adelante. 

En esta biografía resumida, aprenderás

  • 101 frases de Reggie Fils-Aimé
  • cómo Reggie alcanzó el éxito a pesar de su temprana falta de oportunidades;
  • cómo aprovechar una oportunidad inesperada cambió la trayectoria de su carrera; y 
  • cómo tuvo que llegar a un montón de callejones sin salida antes de llegar a la cima de su carrera.

Comienzos improbables

 Algunos ejecutivos nacen con cucharas de plata en la boca. Reggie Fils-Aimé no era uno de ellos.

Sus padres eran inmigrantes haitianos y pasó los primeros ocho años de su vida a principios de la década de 1960 en un barrio difícil del Bronx. Su familia vivía en un apartamento sin ascensor de una habitación en el quinto piso de un edificio de viviendas infestado de cucarachas. Era el tipo de edificio donde, una vez, un hombre fue apuñalado en la parte superior del techo y dejó un rastro de sangre por las escaleras mientras tropezaba hacia la calle. En otra ocasión, Reggie y su hermano fueron asaltados por unos adolescentes cuando se dirigían a comprar dulces en una bodega cercana.

Su familia estaba ansiosa por salir, por lo que su padre tenía dos trabajos, seis días a la semana. A fines de la década de 1960, cuando Reggie tenía ocho años, la familia había ahorrado suficiente dinero para mudarse del Bronx a una pequeña casa en Brentwood, una ciudad mucho más segura en Long Island. Para Reggie, fue una lección temprana sobre trabajar duro y aprovechar al máximo las oportunidades disponibles para salir adelante en la vida.

Mudarse a Brentwood fue un gran paso adelante para la familia, pero seguían siendo un hogar de clase media baja. Y ahora, también eran la única familia negra en el vecindario circundante. En ese momento, la ciudad era mayoritariamente blanca. Algunos de sus compañeros de clase molestaron a Reggie por su raza.

Pero Reggie estaba acostumbrado a defenderse. Mientras tanto, se dedicó a sus estudios y le fue bien en la escuela, lo suficientemente bien como para finalmente ser aceptado en la Universidad de Cornell, una institución de la Ivy League en Ithaca, Nueva York.

Con una combinación de trabajo arduo, mérito académico y aprovechando las oportunidades a medida que surgían, Reggie pudo asistir a los programas de pregrado en negocios de la universidad. Financió su educación con becas académicas, incluida una beca ROTC de la fuerza aérea, préstamos estudiantiles y trabajos de medio tiempo.

Y, al final de sus estudios, descubrió que disfrutaba del lado analítico de las finanzas. Esto lo llevó a seguir una carrera en la industria bancaria. Hizo una pasantía en un banco y tenía un plan completo elaborado: graduarse de Cornell, obtener un par de años de experiencia laboral, obtener un MBA y luego apuntar a la estratosfera de la industria.

Pero luego sucedió algo inesperado en su último año de universidad, algo que cambiaría radicalmente la trayectoria profesional de Reggie.

Oportunidad inesperada

Cuando Reggie estaba en Cornell, muchos ejecutivos de compañías Fortune 500 tenían una cosa en común: todos habían trabajado como gerentes de marca para la empresa de bienes de consumo Proctor & Gamble, también conocida como P&G.

La función de gestión de marca de la empresa funcionaba como un programa de formación práctica para los futuros ejecutivos, otorgándoles niveles de responsabilidad cada vez mayores y enseñándoles cómo manejar todos los aspectos importantes de la gestión de una empresa exitosa, desde la publicidad hasta el desarrollo de productos.

P&G realizó muchas contrataciones en Cornell, centrándose principalmente en el programa de MBA de la escuela. Y también entrevistó a algunos estudiantes de pregrado, pero solo si tenían una recomendación personal de un profesor. Reggie terminó siendo uno de esos estudiantes: la entrevista salió bien y recibió una oferta de trabajo que le permitiría convertirse en gerente de marca a los 25 años y en ejecutivo a los 30.

Era una oferta atractiva, pero Reggie estaba decidido a convertirse en banquero, por lo que también sería un cambio importante en su plan de carrera. Sin embargo, cuanto más lo pensaba, más le gustaban las posibilidades que representaba. Le gustaba la idea de no tener que pasar tiempo en un puesto bancario de nivel de entrada, le gustaba la idea de no tener que volver a la escuela para obtener su MBA. El trabajo con P&G aceleraría su carrera y le proporcionaría una experiencia de aprendizaje práctica que complementaría la educación que había recibido en Cornell.

Reggie decidió hacerlo, y resultaría ser una de las decisiones más importantes de su vida. Se estaba alejando de una ruta claramente trazada hacia una carrera bancaria y se estaba desviando por otro camino que eventualmente lo llevaría a su puesto en Nintendo.

En retrospectiva, la decisión le enseñó una lección valiosa: es bueno tener planes, pero no se apegue demasiado a ellos. Manténgase abierto a otras posibilidades y permítase cambiar de dirección si se presenta una oportunidad atractiva.

Aprendiendo de la manera difícil

 Reggie terminó pasando ocho años en P&G. Manejó varias marcas, incluidas Crisco (un producto de manteca vegetal) y Sun Drop (un refresco que compite con productos como Mountain Dew). 

En el camino, Reggie aprendió lecciones valiosas, desde cómo escribir un memorando comercial efectivo hasta la importancia de obtener el apoyo de los tomadores de decisiones clave para sus iniciativas. También aprendió qué tipo de trabajo le gustaba hacer: impulsar altas tasas de crecimiento en sectores de ritmo rápido.

Desafortunadamente, algunas de estas lecciones las aprendió de la manera más difícil. Con tasas de crecimiento de más del 15 por ciento, las marcas de refrescos de P&G coincidían con la descripción de lo que buscaba Reggie, pero muchas de las otras marcas de P&G, como Crisco, no lo hacían. Para ellos, las tasas de crecimiento de solo 3 a 4 por ciento se consideraban deseables. Reggie disfrutó de su tiempo trabajando para las marcas de refrescos hasta que P&G finalmente lo vendió a otra compañía y lo trasladaron a Crisco, que estaba creciendo lentamente.

Pero su deseo de moverse rápidamente no desapareció. Entonces, Reggie inmediatamente se puso a trabajar en el desarrollo de una campaña publicitaria innovadora para Crisco. Mostró resultados prometedores durante una prueba y estaba ansioso por impulsarlo lo más rápido posible. Estaba seguro de que generaría un gran impulso en las ventas.

Solo había un inconveniente: el presupuesto publicitario de Crisco era pequeño. Reggie terminó gastando más dinero del que estaba autorizado a gastar en él, esencialmente gastando el presupuesto del cuarto trimestre en el tercer trimestre. Como resultado, Crisco no cumplió con su objetivo de ganancias del tercer trimestre.

Toda la situación podría haberse evitado si se hubiera comunicado con los gerentes de alto nivel y los hubiera convencido de que le dieran a Crisco un mayor presupuesto publicitario. Tenía una gran idea para la campaña publicitaria, pero no había invitado a otras personas a participar en su pensamiento ni había obtenido el apoyo suficiente para ejecutarla correctamente. Y eso, aprendió, es lo que debe hacer si quiere ser un agente eficaz de cambio.

Reggie reconoció su error y juró que nunca lo repetiría, pero terminó descarrilando su carrera en P&G. Y sintiéndose muerto en el agua, decidió dejar la empresa.

Curso de inversión

 Mientras trabajaba con las marcas de refrescos de P&G, Reggie a menudo se encontraba en estrecha competencia con PepsiCo. Y, como el destino lo tendría, su siguiente puesto fue con una de las marcas de restaurantes de PepsiCo: Pizza Hut.

Trabajando como director de marketing de la división de la empresa, Reggie impulsó el crecimiento y la innovación en varios frentes, no solo en marketing, sino también en desarrollo de productos. A veces, eso significaba tomar decisiones arriesgadas que resultaron ser errores, y uno de esos errores resultó ser otra experiencia de aprendizaje para Reggie.

Sucedió mientras trabajaba para Pizza Hut a principios de la década de 1990, un período en el que la empresa estaba perdiendo clientes ante uno de sus competidores: Little Caesars. La pizza en Little Caesars era inferior en calidad, pero tenían algo que Pizza Hut no tenía: un trato de dos por uno que le daba a la gente mucha comida por poco dinero. Eso lo convirtió en una ganga tentadora en un momento en que EE. UU. atravesaba una recesión.

Para ayudar a Pizza Hut a nivelar el campo de juego, Reggie decidió encabezar el lanzamiento de un producto llamado Bigfoot Pizza: una enorme porción rectangular de pizza que se vendía al mismo precio que la oferta dos por uno de Little Caesars. Muchos propietarios de franquicias de Pizza Hut se mostraron reacios a adoptar la iniciativa, pero Reggie siguió adelante y se los ganó.

El producto ganó un premio a la innovación y generó casi mil millones de dólares en ingresos, pero fue una victoria un poco hueca. Con el precio más bajo de la pizza vino la calidad más baja. Debido al bajo costo de los ingredientes y la forma en que se producía, la pizza a menudo salía quemada o empapada. El producto de Little Caesars tenía problemas similares, por lo que parecía estar bien, ya que el objetivo era competir con ellos en precio.

Pero después de hacer una investigación de mercado, Reggie se dio cuenta de que la percepción negativa de Bigfoot Pizza por parte de los clientes se estaba contagiando a su percepción general de Pizza Hut, dañando la marca. Así que decidió revertir el rumbo: de repente pasó de ser el mayor defensor de Big Foot Pizza a ser su mayor crítico. Eventualmente, Reggie habló con la alta dirección de Pizza Hut y los convenció de eliminar el producto por completo.

Reggie se llevó un par de lecciones clave de esta experiencia. En primer lugar, tenga siempre en cuenta la imagen a largo plazo. Claro, Big Foot Pizza estaba ganando dinero y lo ayudaba a competir con Little Caesars, pero también estaba dañando la marca en un momento en que otros competidores con pizzas de mayor calidad como Papa John’s aparecían en el horizonte. En segundo lugar, aprendió a tomar la decisión correcta para su marca, incluso si eso significa cambiar de rumbo, incluso si duele. Big Foot Pizza había sido el bebé de Reggie, por lo que fue difícil dejarlo ir, pero era lo correcto para la empresa.

El ajuste correcto

 Después de trabajar algunos años para Pizza Hut, Reggie asumió una serie de roles de marketing de nivel cada vez más alto en una variedad de empresas: dos años en Panda Management Company, dos años en Guinness Import Company, dos años en Derby Cycle Corporation y dos años en años en el canal VH1 de MTV Network.

Y, ¿por qué saltaba de una empresa a otra? Bueno, la respuesta corta es que estaba buscando la opción adecuada: una empresa, un puesto y un equipo de liderazgo que le permitiera perseguir ideas audaces e impulsar la innovación y el crecimiento al ritmo acelerado que él prefería. Pero Reggie siguió corriendo contra las paredes.

O bien el puesto era demasiado restringido para él, o los propietarios, inversores o ejecutivos de alto nivel que tenían instintos comerciales conservadores u objetivos de crecimiento moderados lo retuvieron. Si bien trató de impulsar el cambio lo más fuerte que pudo, aprendió que, en algún momento, si un papel simplemente no encaja bien, debe seguir adelante y seguir buscando.

Y así, en 2003, Reggie se encontró buscando un nuevo papel una vez más. Mientras cazaba, recibió una llamada, una llamada que lo llevaría a tomar una decisión que cambiaría su vida para siempre. Era de un reclutador que llamaba en nombre de Nintendo. Estaban buscando un nuevo vicepresidente ejecutivo de ventas y marketing.

Esta era una perspectiva emocionante. La industria de los videojuegos era exactamente el tipo de sector acelerado que disfrutaba Reggie. Solo Nintendo normalmente lanzaba más de 50 productos nuevos por año. Reggie también había sido fanático de los videojuegos cuando era niño y, de adulto, poseía varias consolas Nintendo con una gran biblioteca de juegos. 

Pero trabajar para Nintendo también era una perspectiva intimidante. La empresa estaba en problemas. Su sistema actual, GameCube, no se vendía muy bien y estaba perdiendo cuota de mercado frente a sus competidores, PlayStation de Sony y Xbox de Microsoft. En comparación con otras industrias en las que había trabajado, para empezar, no era un mercado tan grande, y esta era otra razón para no aceptar el trabajo.

Dicho esto, Reggie también sintió que había un gran potencial de crecimiento en la industria de los videojuegos, estaba convencido de que Nintendo podría cambiar su suerte. La empresa tenía un legado de innovación pionera y su presidente global, Satoru Iwata, parecía comprometido a llevar ese legado al futuro.

Y finalmente, Reggie sintió que había encontrado el ajuste que estaba buscando. Aceptó el trabajo.

El ascenso del Regginator

 Aproximadamente un año después, Reggie se estaba preparando para hacer la presentación principal de Nintendo en la conferencia de videojuegos E3 de 2004, el evento más grande de la industria, seguido de cerca por expertos de la industria, minoristas, publicaciones y fanáticos.

Desde su contratación, Reggie había estado muy ocupado construyendo relaciones dentro de Nintendo, pero para la industria en general, todavía era relativamente desconocido. Esta sería su introducción al mundo de los videojuegos y, al final de la noche, estaría camino a la fama. Cuando Reggie comenzó su presentación, se presentó a sí mismo y a su misión en Nintendo con una frase que se volvería legendaria: “Mi nombre es Reggie. Me refiero a patear traseros, a tomar nombres y a hacer juegos”. La presentación fue un éxito, los mensajes agresivos de Reggie fueron tan bien recibidos que, de hecho, los fanáticos le dieron un nuevo apodo: The Regginator.

Durante la presentación, Reggie presentó al mundo el nuevo sistema portátil de videojuegos de Nintendo, el Nintendo DS. También se burló de un próximo sistema basado en el hogar: el Nintendo Wii. Estos dos sistemas fueron piezas clave del plan de la compañía para cambiar su suerte. La DS tenía capacidades de pantalla táctil y la Wii tenía controles basados ​​en el movimiento, los cuales fueron los primeros en la industria.

Estas innovaciones, a su vez, abrirían posibilidades para nuevas experiencias de juego. Las personas podrían controlarlos de manera intuitiva, en lugar de tener que recordar un montón de botones diferentes para presionar. Y esto, a su vez, haría que los juegos fueran más accesibles para el público en general, lo que permitiría a Nintendo expandir masivamente su base de consumidores más allá de los jugadores tradicionales.

Pero para tener éxito en la implementación de esta estrategia, Nintendo necesitaba algo más que la tecnología adecuada. También necesitaba encontrar el precio correcto para los sistemas, asegurarse de tener la línea correcta de juegos y lograr el equilibrio adecuado con su mensaje. Si los precios fueran demasiado altos, es poco probable que los no jugadores compraran los sistemas. Si no hubiera suficientes juegos emocionantes orientados al público en general para jugar en ellos, no estarían interesados ​​en comprarlos en primer lugar. Pero, igualmente, si Nintendo pusiera demasiado énfasis en este tipo de juegos, correría el riesgo de alienar a su base de fans tradicional y a los minoristas que los atendían.

Estos tres temas se convirtieron en puntos de discordia para Reggie. Luchó con otros líderes en Nintendo para bajar los precios de los sistemas. Defendió el lanzamiento de juegos orientados al público en general para Nintendo DS, como Nintendogs (una simulación de mascotas) y Brain Age (una colección de juegos de rompecabezas para entrenar el cerebro). Luego, en la conferencia E3 de 2006, Reggie se resistió cuando el presidente global de la empresa, Satoru Iwata, quiso centrar la atención de la empresa principalmente en Wii Sports, otro juego orientado al público en general. Reggie argumentó que el centro de atención también debería ser compartido por otro juego, The Legend of Zelda: Twilight Princess , que estaba dirigido a la audiencia tradicional de Nintendo.

Los dos hombres no estaban de acuerdo en el tema, pero Reggie estaba convencido de que tenía razón e insistió en mostrar el nuevo juego de Zelda, aunque eso significaba estar en desacuerdo con su jefe. Ese fue un movimiento arriesgado para él, pero el riesgo valió la pena para Nintendo; La presentación del juego en la conferencia generó un gran revuelo y fue otro aprendizaje para Reggie: escucha otras perspectivas, cambia de opinión si te equivocas, pero prepárate para mantenerte firme y arriesgarte si estás seguro de que lo harás. estas en lo correcto.

Poco después de la conferencia, Iwata solicitó una reunión inesperada con Reggie. Tenía miedo de que lo despidieran por ir en contra de su jefe. Incluso preparó una presentación para defender su decisión. Pero justo antes de que Reggie estuviera a punto de darle a Iwata una copia de la presentación, Iwata le entregó a Reggie un documento de dos páginas. Su línea de asunto tenía una palabra: promoción .

Reggie llegó a ser presidente y director de operaciones de Nintendo of America.

101 Frases de Reggie Fils-Aimé

Parte de mi trabajo es encontrar una manera de que ustedes, los expertos en juegos, se diviertan.

Fuente: Conferencia de prensa E3 2004

Mi nombre es Reggie, y soy feliz.

Fuente: Conferencia de prensa E3 2007

Sobre los juegos y la industria de los juegos

El cementerio de cualquier industria está lleno de lápidas de empresas que decidieron seguir haciendo las cosas de la misma manera. Jugando solo al margen, mejorando un poco las cosas. Esa estrategia funciona… por un tiempo, pero al final es fatal. A lo largo de los años, nuestra industria ha llegado a aceptar el progreso simplemente por lo que aparece en la pantalla.

Fuente: Conferencia de prensa E3 2006 

El juego es divertido. El juego es una batalla. Si no es divertido, ¿por qué molestarse? Si no es una batalla, ¿dónde está la diversión?

Fuente: E3 2017 Nintendo Spotlight

Sobre su popularidad

Los fanáticos son geniales, ya sabes, tengo que contarte una historia. Después del E3, entro inmediatamente en entrevistas y otras reuniones. Recibí una llamada telefónica de mi hijo, que ahora tiene 16 años, diciéndome: «Papá, eres famoso. ¡Tienes todas estas cosas en la web!». Y yo estoy como, «¡Estás bromeando!» No sabía lo que estaba pasando. Y teníamos todos estos sitios de fans y toda esta información dando vueltas. Lo llamaron Reggielution y me llamaron Reggienator. Fue bastante divertido.

Comentando sobre su base de fans que surgió después de su aparición en el E3 2004

Sobre «patear culos y tomar nombres»

Mi nombre es Reggie. Me dedico a patear culos, a tomar nombres y crear hacer juegos.

Fuente: Conferencia de prensa E3 2004, 

No me hagas hacerlo. Tomaré tu nombre.

Fuente: sección E3 2005 de Nintendo.com antes del E3 

Sr. Iwata , tal vez este año pueda tomar los nombres y usted pueda patear el… ya sabe…

Fuente: Conferencia de prensa del E3 2006, Youtube

Al menos no necesito una espada para patear traseros y tomar nombres, ¿de acuerdo?

Fuente: Conferencia de prensa del E3 2012, Youtube
https://www.youtube.com/watch?v=9U0GIaE176Q&t=2m42s&mode=related&search=

Sobre la violencia en los videojuegos 

No se ha probado que la violencia en los videojuegos tenga un impacto. Sin embargo, como padre, y soy padre de un niño de 20 años, de un niño de 16 años y de un niño de 10 años, entonces, ya sabes, tomo decisiones todos los días para mis hijos en cuanto a qué juegos creo que es apropiado que jueguen. Y, ya sabes, al final depende de los padres, depende de los propios jugadores trabajar con sus padres, si son menores de 21 años, para tomar la decisión más inteligente para los juegos que juegan.

Fuente: YouTube

El gobierno ya está involucrado desde el punto de vista del entretenimiento. Es decir, regulan gran parte de nuestro entretenimiento. Lo que estamos tratando de hacer como industria es ser proactivos e impulsarlo de manera mucho más positiva, mucho más efectiva de lo que puede hacerlo el gobierno, y de eso se trata la ESA [….]Creemos que estamos haciendo un trabajo bastante efectivo, y ciertamente desde la perspectiva de Nintendo, creemos que la ESA es el camino a seguir.

Fuente: YouTube
Abordar la regulación en la industria del juego, así como las críticas a la violencia de los videojuegos por Jack Thompson

En Nintendo 

Es un nuevo día. Un nuevo día para mí y un nuevo día para Nintendo.

Fuente: E3 2004

A lo largo de los años, sé que has oído a mucha gente de Nintendo decir: «nos interesan los juegos». ¿Bien adivina que? Estamos. Ya sea que estés hablando de Donkey Kong o Tetris, Madden o Mario, Metal Gear o Resident Evil, el que tiene los mejores juegos gana. Siempre ha sido así, siempre lo será.

Fuente: E3 2004 

Espero que si hemos hecho algo, sea para mostrarles que este es un nuevo día para Nintendo. Seguimos siendo todo sobre el juego, todo sobre el jugador, o en otras palabras, todo sobre ti.

Fuente: E3 2004 

Ahora sé que muchos de ustedes entraron hoy con los números nadando en sus cabezas: 360, 16×9, 1080, 8,2 GHz. Bueno, nos gustaría agregar un número más a la mezcla. Y ese número es dos.

Fuente: Evento de prensa E3 2005
Referencia a los grandes números en potencia y especificaciones de hardware que Microsoft y Sony habían mencionado sobre sus próximas consolas de videojuegos.
‘2’ se refiere a que Nintendo ha vendido dos mil millones de juegos desde NES

Si está listo para ir más allá de los números puros, a un lugar donde su cerebro derecho pueda visualizar lo mejor en innovación y lo mejor en la mejora del juego, bueno, ha venido al lugar correcto.

Fuente: E3 2005

El camino de Nintendo es desafiar el pensamiento convencional. No solo por hacer las cosas de manera diferente, sino para hacer las cosas mejor.

Fuente: E3 2006 

Ser el titiritero es como dirigir Nintendo of America.

Fuente: E3 2012

Sobre la expansión del mercado

Estamos trabajando para superar la naturaleza excesivamente machista del mundo actual de los juegos de consola en línea, donde un puñado de gente con mucha testosterona lucha por la supremacía, mientras que la mayoría de los jugadores casuales se mantienen alejados.

Fuente: E3 2005 

La clave aquí son dos pequeñas palabras: la palabra ‘o’ y la palabra ‘y’. Nintendo no es una empresa o , con juegos dedicados solo a este grupo o aquel grupo. Somos una empresa , con juegos para este grupo y para ese grupo y para grupos que ni siquiera se llaman a sí mismos jugadores todavía.

Fuente: E3 2005

¿Conoces a alguien que nunca haya visto televisión, nunca haya visto una película, nunca haya leído un libro? Por supuesto que no. Así que déjame hacerte una pregunta más. ¿Conoces a alguien, tal vez incluso en tu propia familia, que nunca haya jugado un videojuego? Apuesto que lo haces. ¿Cómo puede ser esto? Si queremos considerarnos un verdadero medio masivo, si queremos crecer como industria, esto tiene que cambiar.

Fuente: Conferencia de prensa del E3 2006, YouTube

En Nintendo DS

DS no solo cambia a Nintendo, cambia nuestra industria.

Fuente: E3 2004 

Me gusta pensar en ello como comprar un coche. Admítelo. Su cerebro izquierdo mira un vehículo en términos de números. ¿Cuál es la potencia? La capacidad de remolque? El 0-60? Ese es el enfoque de nuestro competidor. Pero tu cerebro derecho es diferente. Solo hay una pregunta: sentado al volante, ¿adónde me llevará este bebé? En otras palabras, ¿quieres ir un poco más rápido, por las mismas calles por las que siempre has conducido, o por una nueva carretera, a lugares que nunca has visto antes? Esa es la diferencia con Nintendo DS.

Fuente: E3 2004 

Mario se ve a sí mismo en Nintendo DS y tiene ganas de volar.

Fuente: E3 2004 

Nintendo DS no se detiene. Como un décimo competidor serio decide hacer una carrera en Game Boy, DS eleva el nivel de los juegos portátiles, incluso antes de que comiencen.

Fuente: E3 2004 – Sobre la PSP de Sony

Hasta la fecha, las ventas globales de Nintendo DS superan los 5 millones, o más del doble del nivel de PSP. Ahora, sé lo que algunos de ustedes están pensando: «Bueno, la PSP aún no ha llegado a Europa». Entonces llegamos allí cuando dijimos que lo haríamos, y ellos no. ¿Sabes que? Ese es problema de Sony, no mi problema.

Fuente: E3 2005, YouTube

En Wii

Prepárese para dejar que su cerebro derecho se vuelva loco.

Fuente: Conferencia de prensa E3 2005 

Viniste a Los Ángeles esta semana para echar un vistazo al futuro. Pero si todo lo que quiere es la próxima generación, está en el lugar equivocado. Porque lo que verás de Nintendo no es solo ‘próximo’. En cambio, es lo que es absolutamente nuevo. Lo que estamos revelando es el próximo salto en los juegos; a un lugar donde tocar ya no se trata solo de la apariencia, se trata de la sensación. Donde ya no se limita a unos pocos, se trata de todos. Y, sobre todo, el próximo salto no se trata de lo que ves, porque lo que ves no siempre es lo que obtienes. El siguiente salto es jugar, porque jugar es creer.

Fuente: Comentarios de apertura de la conferencia de prensa del E3 2006, YouTube

Queremos agradecer a todos los que escribieron cosas buenas al respecto el día que lo escucharon, a ambos.

Fuente: E3 2006 
Bromeando sobre la reacción al nombre de la Wii cuando se anunció por primera vez.

Seamos sinceros. El resultado final de cada E3 es simple: lo que está de moda y lo que no. Aquí está nuestra opinión. Lo que está de moda es la sensación del juego, el aspecto es secundario. Lo que está de moda es el próximo salto, no solo un pequeño paso. Hace calor si es disruptivo, no lo es si es predecible. El futuro de nuestra industria está en la inclusión, no en la exclusión. Se trata del calor de la emoción, no del frío de la tecnología. Sabemos que el futuro está aquí. Wii y DS representan lo mismo: riesgo.

Fuente: E3 2006 Declaraciones finales, YouTube

Sobre los competidores de Nintendo

¿Mis competidores están cometiendo algunos errores? Sí lo son. Pero te diré esto: Sony es una empresa formidable y los respeto y no los tomo a la ligera. Tenemos que hacer lo que tenemos que hacer, dejar que ellos hagan lo que van a hacer. Si siguen cometiendo errores, es problema de ellos, no mío. Estamos enfocados en asegurarnos de que vamos a tener éxito.

Fuente: next-gen.biz

Uno de nuestros competidores es un fabricante en Japón que quiere capturar cada uno de sus dólares de entretenimiento transportando todo su contenido entre todos sus dispositivos electrónicos en sus tarjetas de memoria. No somos esa empresa. Y hay otra compañía a la que no le importa lo que hagas, siempre y cuando lo hagas en su sistema operativo. Nosotros tampoco somos esa empresa.

Fuente: E3 2004 
Respecto a Sony y Microsoft, respectivamente

Si a los competidores no les gusta nuestra ventaja de dos a uno, dominando la cuota de mercado tanto con SP como con DS , bueno, tengo malas noticias. Porque acabamos de llegar dos y medio a uno.

Fuente: E3 2005 
Sobre Game Boy Micro

Ese es problema de Sony, no mi problema.

Fuente: Conferencia de prensa E3 2005 
En referencia a que PSP no se ha lanzado en Europa

Prefiero que el consumidor compre una Wii , algunos accesorios y un montón de juegos, en lugar de comprar cualquiera de los productos de mi competencia.

Fuente: USA Today: Nintendo espera que Wii sea ganador
En referencia a una sugerencia de Peter Moore de Microsoft de que uno podría comprar una Wii y una Xbox 360 por el precio de una PlayStation 3.

Poco antes de que comenzara el discurso de apertura de Shigeru Miyamoto, el mismo Reggie se estaba tomando el tiempo para firmar autógrafos y posar para las fotos, cuando un jugador gritó algo entre la multitud.

«¡Patéale el trasero y toma su nombre!», alguien gritó desde unas pocas filas detrás de mí.»¿Quién?», respondió Reggie en medio de un autógrafo.»¡Phil Harrison, primera fila!» Efectivamente, estaba Phil Harrison, sentado en el centro, en primera fila. Con una sonrisa y una risita, Reggie responde: «Algunos dirían que ya lo hicimos».

Fuente: GDC: Keynote de Nintendo: nada que decir , blog.wired.com
Refiriéndose a la Wii superando en ventas a la PlayStation 3 con grandes números.

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