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La vida no es un juego de azar. No es un casino donde invertir tus días. Es una obra de arte para contemplar y crear. Siente, ama, crea.

El videojuego para jugar en clase que está revolucionando las aulas 1

El videojuego para jugar en clase que está revolucionando las aulas

Merece ser compartido:

Actualizado el jueves, 17 marzo, 2022

¿Y si cada vez que el profesor llamara la atención a un alumno éste perdiera puntos de experiencia en el Call of Duty? ¿y si cuando el estudiante sacase más de un 7 en Historia pudiera conseguir una Carta Legendaria en el Clash Royale? La mayoría de los jóvenes juegan a videojuegos, a los que dedican mucho esfuerzo y tiempo. Al salir de clase comentan sus progresos. Es motivo de satisfacción sentirse el mejor, y además los videojuegos suponen una efectiva forma de socialización. En la actualidad, por ejemplo, en los institutos conviven las Matemáticas, la Lengua, la Filosofía, las Ciencias y el Clash Royale, el videojuego para móviles más exitoso de 2016. Es una realidad que, hoy en día, un gran porcentaje de alumnos están más pendientes de las Cartas y las Arenas que de los deberes y los exámenes.

Videojuegos en las aulas

Dada la importancia que los adolescentes dan a los videojuegos y lo ‘enganchados’ que están a ellos, no sería descabellado pensar en las posibilidades de ligar estos juegos al propio proceso educativo. Las preguntas que nos planteábamos al comienzo apuntan en una dirección: ¿cómo responderían los alumnos si sus actos dentro del aula tuvieran efectos sobre sus videojuegos favoritos?

De esta reflexión inicial nació la idea de ‘Classcraft’, un videojuego pensado para enganchar a los estudiantes a los contenidos de clase. Puesto en marcha en 2013 por el profesor de Secundaria Shawn Young, es uno de los mejores ejemplos de métodos alternativos para desarrollar la docencia.

Esta metodología se denomina gamificación o ludificación. Aplicada al sistema educativo, la gamificación consiste en utilizar las lógicas y recursos de los juegos para los procesos de enseñanza y aprendizaje. En el caso de la gamificación virtual, se intenta imitar los procedimientos de los videojuegos a la hora de dar la clase, de forma que los alumnos pueden perder puntos, tener recompensas, realizar batallas, ganar tesoros, superar misiones, tener poderes… etc. Toda una serie de elementos propios de los videojuegos trasladados al aula.

Si el estudiante trabaja bien académicamente, ganará puntos de experiencia virtuales que le permitirán tener poderes reales como hacer preguntas durante un examen, utilizar el móvil en clase, comer en el aula… En cambio, si su comportamiento no es correcto o llega tarde a clase muchas veces perderá puntos en ‘Classcraft’ y será penalizado también en la evaluación académica, teniendo que cumplir castigos. Todas estas consecuencias pueden ser personalizadas por el propio profesor.

‘Classcraft’ y la gamificación en general supone una herramienta muy útil para incentivar a los alumnos (¡todos quieren subir de nivel y tener más poderes!), establecer los objetivos de aprendizaje y promover la cooperación en el aula.

No cambies lo que enseñas, sino cómo lo enseñas

Adentrándonos en los contenidos y la jugabilidad de ‘Classcraft’, se juega en equipos de cinco o seis miembros, invariables durante todo el curso. Los alumnos tienen que firmar el llamado ‘Pacto del Héroe’, por el que se comprometen a participar en el juego durante todo el curso.

Existen distintos personajes, con características diferentes: el Mago, el Guerrero y el Curandero. Es necesario conocer los rasgos de cada personaje para saber cuál nos conviene elegir. Por ejemplo, en ‘Classcraft’ los magos tienen la habilidad de la invisibilidad, que les permite llegar un par de minutos tarde a clase. Aquellos alumnos que no tengan el don de la puntualidad pueden estar interesados en elegir al Mago, aunque este personaje tiene menos puntos de vida, así que el mal comportamiento o la falta de estudio les hace más daño. El Mago también posee Teletransportación, que permite al estudiante cambiarse de sitio en clase. Por otro lado, el Curandero puede recuperar la vida de otros compañeros, el Guerrero tiene más puntos de vida (ideal para alumnos que no estén muy seguros de acertar todas las preguntas que les plantee el profesor)… etc.

Los alumnos pueden elegir la vestimenta y los rasgos físicos de sus personajes, así como el escenario donde se desarrollará el juego.

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Captura de pantalla del videojuego «Classcraft». Fuente: Classcraft.com

Los Action Points (AP) permiten utilizar poderes de manera limitada. Un alumno, por muy Mago que sea, no puede utilizar Invisibilidad siempre que quiera. Esta magia cuesta 10 AP, así que se tendrá que usar sabiamente.

En la anterior imagen se observan los datos de un estudiante de la clase de Física. El alumno, Xavier Bouchtard, es un Curandero de Nivel 11, y forma parte del equipo ‘The Grey Eagle Clan’. Vemos los puntos de vida (HP), los puntos de experiencia (XP)… y también los poderes que ha conseguido reunir, entre otros: Protección, Emboscada, Asalto, Equipo Médico… etc. Haber estudiado ha permitido a Xavier superar los tests y las pruebas, consiguiendo de esta manera más puntos de experiencia, y ahora tiene una serie de poderes que le permitirán avanzar en el juego y disfrutar de ventajas en clase.

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Captura de pantalla del videojuego «Classcraft». Fuente: Classcraft.com

Además de poderes, los alumnos también van recibiendo recompensas, como tener menos deberes, poder acudir a una excursión, coger un libro de la biblioteca… etc. Los puntos de experiencia (que permiten subir de nivel y ganar este tipo de premios) se consiguen cumpliendo las tareas que manda el profesor, con buen comportamiento, cooperando y trabajando en equipo… y también superando misiones y batallas.

En este tipo de eventos se enfrentan alumnos a través de sus personajes, y se compite viendo quién acierta más preguntas. También existen los combates contra enemigos poderosos a los que se puede derrotar si se contestan correctamente varias cuestiones seguidas. La anterior captura de pantalla muestra un momento de estas batallas, donde el alumno Silas Ewert tiene que hacer frente a un monstruo. ¿Sabrá cuál es el número de Avogadro o perderá 10 puntos de vida?

En la siguiente imagen podemos ver el cuadro de clasificaciones para una clase de Latín. Los nombres de los alumnos, en la columna de la izquierda, están borrados por cuestiones de privacidad, pero se observa quiénes han conseguido más o menos puntos a lo largo del curso. Hay algunos que han abusado de los Action Points, y otros que han conseguido muchos puntos de experiencia ganando batallas, contestando bien a las preguntas del profesor y realizando tareas en clase.

Toda esta información puede ser consultada por los padres y madres, que también pueden participar en ‘Classcraft’. ¡Un motivo más para que los alumnos estudien!

 

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Captura de pantalla del videojuego «Classcraft». Fuente: Classcraft.com

Según los datos que facilitan los creadores de ‘Classcraft’, hasta un 88% de los profesores observó mejoras en el rendimiento de sus alumnos, y un 98% aseguró que tras utilizar la técnica de la gamificación el compromiso de los estudiantes había aumentado.

La clave está en la motivación a través de los logros en un videojuego que enganche a los alumnos en términos de competición, cooperación y diversión. Está claro que el alumno al que no le interesen los juegos de rol ni derrotar a magos o a elfos no encontrará en ‘Classcraft’ una herramienta estimulante, pero lo cierto es que se trata de una metodología innovadora y curiosa que puede atraer a muchos estudiantes desencantados con los métodos tradicionales de la docencia.

¿Y si cada vez que el profesor llamara la atención a un alumno éste perdiera puntos de experiencia en el Call of Duty? ¿y si cuando el estudiante sacase más de un 7 en Historia pudiera conseguir una Carta Legendaria en el Clash Royale? La mayoría de los jóvenes juegan a videojuegos, a los que dedican mucho esfuerzo y tiempo.

Al salir de clase comentan sus progresos. Es motivo de satisfacción sentirse el mejor, y además los videojuegos suponen una efectiva forma de socialización. En la actualidad, por ejemplo, en los institutos conviven las Matemáticas, la Lengua, la Filosofía, las Ciencias y el Clash Royale, el videojuego para móviles más exitoso de 2016. Es una realidad que, hoy en día, un gran porcentaje de alumnos están más pendientes de las Cartas y las Arenas que de los deberes y los exámenes.

Dada la importancia que los adolescentes dan a los videojuegos y lo ‘enganchados’ que están a ellos, no sería descabellado pensar en las posibilidades de ligar estos juegos al propio proceso educativo. Las preguntas que nos planteábamos al comienzo apuntan en una dirección: ¿cómo responderían los alumnos si sus actos dentro del aula tuvieran efectos sobre sus videojuegos favoritos?

De esta reflexión inicial nació la idea de ‘Classcraft’, un videojuego pensado para enganchar a los estudiantes a los contenidos de clase. Puesto en marcha en 2013 por el profesor de Secundaria Shawn Young, es uno de los mejores ejemplos de métodos alternativos para desarrollar la docencia.

Esta metodología se denomina gamificación o ludificación. Aplicada al sistema educativo, la gamificación consiste en utilizar las lógicas y recursos de los juegos para los procesos de enseñanza y aprendizaje. En el caso de la gamificación virtual, se intenta imitar los procedimientos de los videojuegos a la hora de dar la clase, de forma que los alumnos pueden perder puntos, tener recompensas, realizar batallas, ganar tesoros, superar misiones, tener poderes… etc. Toda una serie de elementos propios de los videojuegos trasladados al aula.

Si el estudiante trabaja bien académicamente, ganará puntos de experiencia virtuales que le permitirán tener poderes reales como hacer preguntas durante un examen, utilizar el móvil en clase, comer en el aula… En cambio, si su comportamiento no es correcto o llega tarde a clase muchas veces perderá puntos en ‘Classcraft’ y será penalizado también en la evaluación académica, teniendo que cumplir castigos. Todas estas consecuencias pueden ser personalizadas por el propio profesor.

‘Classcraft’ y la gamificación en general supone una herramienta muy útil para incentivar a los alumnos (¡todos quieren subir de nivel y tener más poderes!), establecer los objetivos de aprendizaje y promover la cooperación en el aula.

No cambies lo que enseñas, sino cómo lo enseñas

Adentrándonos en los contenidos y la jugabilidad de ‘Classcraft’, se juega en equipos de cinco o seis miembros, invariables durante todo el curso. Los alumnos tienen que firmar el llamado ‘Pacto del Héroe’, por el que se comprometen a participar en el juego durante todo el curso.

Existen distintos personajes, con características diferentes: el Mago, el Guerrero y el Curandero. Es necesario conocer los rasgos de cada personaje para saber cuál nos conviene elegir. Por ejemplo, en ‘Classcraft’ los magos tienen la habilidad de la invisibilidad, que les permite llegar un par de minutos tarde a clase. Aquellos alumnos que no tengan el don de la puntualidad pueden estar interesados en elegir al Mago, aunque este personaje tiene menos puntos de vida, así que el mal comportamiento o la falta de estudio les hace más daño. El Mago también posee Teletransportación, que permite al estudiante cambiarse de sitio en clase. Por otro lado, el Curandero puede recuperar la vida de otros compañeros, el Guerrero tiene más puntos de vida (ideal para alumnos que no estén muy seguros de acertar todas las preguntas que les plantee el profesor)… etc.

Los alumnos pueden elegir la vestimenta y los rasgos físicos de sus personajes, así como el escenario donde se desarrollará el juego.

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Captura de pantalla del videojuego «Classcraft». Fuente: Classcraft.com

Los Action Points (AP) permiten utilizar poderes de manera limitada. Un alumno, por muy Mago que sea, no puede utilizar Invisibilidad siempre que quiera. Esta magia cuesta 10 AP, así que se tendrá que usar sabiamente.

En la anterior imagen se observan los datos de un estudiante de la clase de Física. El alumno, Xavier Bouchtard, es un Curandero de Nivel 11, y forma parte del equipo ‘The Grey Eagle Clan’. Vemos los puntos de vida (HP), los puntos de experiencia (XP)… y también los poderes que ha conseguido reunir, entre otros: Protección, Emboscada, Asalto, Equipo Médico… etc. Haber estudiado ha permitido a Xavier superar los tests y las pruebas, consiguiendo de esta manera más puntos de experiencia, y ahora tiene una serie de poderes que le permitirán avanzar en el juego y disfrutar de ventajas en clase.

El videojuego para jugar en clase que está revolucionando las aulas 3
Captura de pantalla del videojuego «Classcraft». Fuente: Classcraft.com

Además de poderes, los alumnos también van recibiendo recompensas, como tener menos deberes, poder acudir a una excursión, coger un libro de la biblioteca… etc. Los puntos de experiencia (que permiten subir de nivel y ganar este tipo de premios) se consiguen cumpliendo las tareas que manda el profesor, con buen comportamiento, cooperando y trabajando en equipo… y también superando misiones y batallas.

En este tipo de eventos se enfrentan alumnos a través de sus personajes, y se compite viendo quién acierta más preguntas. También existen los combates contra enemigos poderosos a los que se puede derrotar si se contestan correctamente varias cuestiones seguidas. La anterior captura de pantalla muestra un momento de estas batallas, donde el alumno Silas Ewert tiene que hacer frente a un monstruo. ¿Sabrá cuál es el número de Avogadro o perderá 10 puntos de vida?

En la siguiente imagen podemos ver el cuadro de clasificaciones para una clase de Latín. Los nombres de los alumnos, en la columna de la izquierda, están borrados por cuestiones de privacidad, pero se observa quiénes han conseguido más o menos puntos a lo largo del curso. Hay algunos que han abusado de los Action Points, y otros que han conseguido muchos puntos de experiencia ganando batallas, contestando bien a las preguntas del profesor y realizando tareas en clase.

Toda esta información puede ser consultada por los padres y madres, que también pueden participar en ‘Classcraft’. ¡Un motivo más para que los alumnos estudien!

El videojuego para jugar en clase que está revolucionando las aulas 7
Captura de pantalla del videojuego «Classcraft». Fuente: Classcraft.com

Según los datos que facilitan los creadores de ‘Classcraft’, hasta un 88% de los profesores observó mejoras en el rendimiento de sus alumnos, y un 98% aseguró que tras utilizar la técnica de la gamificación el compromiso de los estudiantes había aumentado.

La clave está en la motivación a través de los logros en un videojuego que enganche a los alumnos en términos de competición, cooperación y diversión. Está claro que el alumno al que no le interesen los juegos de rol ni derrotar a magos o a elfos no encontrará en ‘Classcraft’ una herramienta estimulante, pero lo cierto es que se trata de una metodología innovadora y curiosa que puede atraer a muchos estudiantes desencantados con los métodos tradicionales de la docencia.


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