'Edutainment' o cómo convertir la educación en algo divertido

Seguramente una gran parte de los españoles que en la actualidad rondamos entre los 25 y los 40 años podríamos identificar a Coco, el personaje de Barrio Sésamo, como uno de nuestros primeros (y preferidos) maestros. Por aquella época, la diferencia entre “cerca” y “lejos” o entre “arriba” y “abajo” dejó de tener secretos para los pequeños de la casa gracias a las lecciones del incansable monstruo azul creado por Jim Henson.

Barrio Sésamo (Sesame Street en su versión original en inglés o Plaza Sésamo en Latinoamérica) es uno de los mejores ejemplos de que el edutainment (vocablo que nace de la combinación de los términos “education” y “entertainment”) no es un invento reciente. De hecho, se considera que la primera en utilizar este término fue la Compañía Walt Disney en 1948 para referirse a la serie de documentales True-Life Adventures, en la que, desde un enfoque manifiestamente educativo, se abordaban temas de ciencia, historia y animales.

La palabra edutainment; esto es, la elaboración de contenidos diseñados para entretener y educar al mismo tiempo, convive en la actualidad con otros términos similares, pero que presentan matices distintos. Por ejemplo, la gamificación o ludificación (el uso de mecánicas y técnicas de juego en entornos y aplicaciones no ociosas) o los juegos serios (serious games) que identifican el hecho de introducir técnicas ludificadas, sean puntuaciones, niveles, rankings o premios, en entornos impropios del juego.

Todos estos términos pueden aplicarse a ámbitos tan diferentes como la empresa, el marketing o la comunicación, pero en este artículo queremos centrarnos en las oportunidades que nos brindan para la educación y el aprendizaje. Siguiendo con las definiciones terminológicas, encontramos aquí de nuevo conceptos que empiezan a sonar entre los profesionales de la enseñanza y la formación, como playful learning o game-based learning. El primero se podría traducir como “aprendizaje creativo” o “aprendizaje lúdico”, mientras que el segundo alude de manera específica a un tipo de aprendizaje basado en el juego y en procesos lúdicos en general.

game

Desde el punto de vista psicológico y sociológico, el potencial que ofrecen los juegos a la hora de aprender es obvio. Tal y como se explica en este artículo, el propio hecho de jugar ya implica en sí mismo un aprendizaje. Cuando jugamos, tenemos una meta marcada y tomamos conciencia de las consecuencias de nuestros actos. Y, en la mayoría de los casos, nos vemos inevitablemente empujados a desarrollar y mejorar habilidades como la comunicación interpersonal, la resiliencia, la creatividad, la empatía o la proactividad (las llamadas soft skills o habilidades sociales). Algunas ventajas del juego son que permite transferir fácilmente la experiencia de aprendizaje a la vida real y también que posibilita la obtención de un feedback muy inmediato de las acciones realizadas.

El juego como método innovador de aprendizaje va ligado a verbos como motivar, divertir, incentivar, gratificar o reflexionar. Un aprendizaje, por lo tanto, totalmente opuesto a las técnicas y metodologías de la enseñanza tradicional, como la memorización, la repetición o la asimilación pasiva de contenidos.

Aunque en algunos países (especialmente en el mundo anglosajón) se están empezando a introducir iniciativas de edutainment y gamificación en los centros escolares, todavía queda mucho camino por recorrer y muchas reticencias por vencer en el seno de la comunidad educativa. Así lo constata Aleksandra Zemke, fundadora de la asociación sin ánimo de lucro Smilemundo, que se dedica a desarrollar herramientas y experiencias creativas para los ámbitos de la educación y la sensibilización, quien asegura que aún existe “una ausencia casi absoluta del componente lúdico en la educación formal”.

Unos de los principales aliados para combatir este escenario son, sin duda, Internet y la tecnología digital, que están creando redes de profesionales y entidades dispuestos a apostar por la incorporación de opciones lúdicas en el aula. Plataformas, aplicaciones, webs, etc… ponen a disposición de los docentes un amplio abanico de oportunidades.

La popularización del uso de las redes sociales ofrece asimismo oportunidades interesantes. Un ejemplo lo encontramos en el Instituto de Educación Secundaria Concha Méndez Cuesta de Torremolinos (Málaga), donde se ha llevado a cabo la adaptación de El Lazarillo de Tormes a twitter, iniciativa que, entre otras, recibió la felicitación personal de la Real Academia Española de la Lengua (RAE).

Otro proyecto estimulante es el iniciado por el profesor de Ciencias Sociales del Instituto Barres i Ones de Badalona (Barcelona), Natxo Maté, consistente en enseñar a sus alumnos de 2º de ESO las diferentes etapas de la Historia a través de los escenarios de Juego de Tronos, la conocida serie de televisión basada en los libros de George R. R. Martin.

juegotronos

La gamificación demuestra que incluso las matemáticas pueden ser divertidas: en esta escuela de secundaria de Berkeley (Estados Unidos) estudian la materia a través del rap y en esta otra de Nueva York, lo hacen mediante el juego de mesa Caterpillar.

Finalmente, queremos destacar un claro ejemplo de éxito: World Peace Game. Este juego de mesa, inventado por el maestro estadounidense John Hunter, desafía a los niños para que encuentren soluciones a problemas de alcance global, como los vertidos de productos químicos, los desastres ambientales o el hambre, siempre desde una perspectiva pacifista. El juego ya se ha llevado a escuelas de todo el mundo.

Jugar: “Hacer algo con alegría y con el solo fin de entretenerse o divertirse”. Parece que la definición de la RAE se ha quedado corta si la trasladamos a la sociedad actual. Conocimiento, desarrollo social y afectivo o elemento de integración cultural son algunas de las múltiples dimensiones que este concepto puede abarcar hoy en día.

En este sentido, nos llega el mensaje de Jane McGonigal, diseñadora de juegos y escritora estadounidense defensora del uso de la tecnología móvil y digital para canalizar actitudes positivas. McGonigal ha explicado en charlas y conferencias los grandes beneficios del juego, especialmente como generador de la inteligencia colectiva y como medio para mejorar la calidad de vida de las personas y trabajar hacia la solución de los malestares sociales. Lo resume en la siguiente charla TED: “Los juegos online pueden crear un mundo mejor”. Muy recomendable.


Imágenes: eldiario.es, smilemundo, edutopia

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